Gra League of Legends i E-sport: Analiza Liczb i Trendów

1. Cel Projektu:

Celem tego projektu jest przeprowadzenie analizy danych oraz zwizualizowanie odpowiednich wykresów i tabel związanych z grą League of Legends w celu zrozumienia trendów w liczbie graczy na przestrzeni lat oraz zbadania zmian i popularności w kontekście Mistrzostw Świata 2023 w porównaniu do poprzednich edycji oraz innych turniejów. Celem jest także znalezienie odpowiedzi na pytanie: Czy obserwuje się wzrost zainteresowania grą League of Legends i gatunkiem gier MOBA wśród społeczeństwa, czy też można zauważyć tendencje spadkowe w liczbie graczy?

2. Omawiane dane

Dane są pobierane za pomocą technik web scrapingu z renomowanych stron internetowych związanych z e-sportem, a także specjalistycznych serwisów dostarczających informacji o grze League of Legends. Obejmują one m. in. wyniki turniejów, nagrody finansowe, statystyki drużyn, jak i ogólne informacje na temat popularności i rozwoju gry.

Strony internetowe:

3. Popularność gry League of Legends na świecie

Poniżej przedstawiona została tabela odnośnie ilości zwykłych graczy w poszczególnych latach. Danych dla roku 2022 nie zamieszczono.

Rok Średnia ilość graczy Roczny wzrost/strata Roczny wzrost/strata % Szczytowa liczba graczy w roku
2023 175000000 52729231 30.13 32581881
2021 122270769 19914189 16.28 11339628
2020 102356580 35380571 34.56 10908597
2019 66976009 -8023991 -11.90 4049307
2018 75000000 4055995 5.40 4000205

Łatwo zauważyć, że poza rokiem 2019 jest cały czas tendencja wzrostowa w stosunku do ilości graczy. Zwizualizowane zostało to na poniższym wykresie.

W latach 2020-2023 nastąpił duży wzrost liczby graczy. Można wyłonić kilka czynników na to wpływających: były to czasy lockdownu (brak alternatywnych rozrywek i brak kontaktu ze znajomymi przyczyniły się do większej chęci wyboru gier online), a także wyjście popularnego serialu na Netflixie “Arcane”. Od debiutu Arcane League of Legends przyciągnęło wielu nowych graczy. Według dewelopera Riot Games liczba graczy logujących się przynajmniej raz dziennie wzrosła o ponad 50% od premiery gry.

Poniżej przedstawiony został procentowy rozkład graczy ze względu na wiek.

Wiek Procent wszystkich graczy
13 - 17 12%
18 - 24 37%
25 - 34 40%
35 - 40 11%

Jest to ciekawa obserwacja, ponieważ z tej tabeli wynika, że najwięcej graczy należy do grupy wiekowej 25-34. Również warto zauważyć, że grupa wiekowa 18-24 lat stanowi znaczący udział (37%) w społeczności graczy. To młodsze pokolenie, które często aktywnie uczestniczy w kulturze gier. Ich preferencje mogą wpływać na trendy w grach, a firmy gamingowe mogą skierować swoje działania marketingowe w ich stronę. Co ciekawe kobiety stanowią tylko okolo 13% wszystkich graczy. Ale takie liczby często pojawiają się w kwestii gier online. Kobiety zazwyczaj wnoszą mniejszy wkład w całkowitą populację graczy.

Ponadto według danych z 2018 roku, średni wiek profesjonalnego gracza wynosi 21,2, a skończenie kariery gamingowej przypada średnio na wiek 25 lat. Możemy zauważyć, że profesjonalni gracze są często młodzi i ich kariery są stosunkowo krótkie. To może wynikać z intensywności środowiska e-sportowego oraz szybkości zmian w tej dziedzinie.

Poniżej w tabeli została przedstawiona ilość kont założonych w każdym regionie w 2021 roku.

Serwer Liczba kont Rozkład procentowy graczy %
EUW 34830785 25.72
North America 27889684 20.59
Korea 19822124 16.63
EUN 18428816 13.06
Brazil 11488731 8.48
Turkey 7727140 5.70
Latin America North 6798119 5.02
LAS 6052414 4.46
Russia 4888207 3.06
Oceania 2746903 2.02
Japan 1736489 1.28

Oczywiście nie jesteśmy w stanie przekonwertować 1:1 liczby założonych kont na realną liczbę graczy (bo w takim wypadku 40% populacji Korei Południowej to byliby gracze), bo niektórzy mają kilka kont na jednym serwerze, ale jesteśmy w stanie na podstawie tych danych określić popularność gry w danych regionach.

Na powyższym wykresie dobrze widać, że najwięcej graczy (nowych kont) jest na serwerze EUW (Europe West), czyli w Europie Zachodniej, a najmniej jest w Japonii. I w rzeczywistości dokładnie tak jest, takie regiony jak Europa, Ameryka Północna czy Chiny, Korea gromadzą bardzo dużo graczy, a w takich regionach jak Japonia czy Oceania jest znacznie mniej graczy. Przekłada się to również na ilość profesjonalych graczy w danym regionie i ich wyniki na arenie międzynarodowej, ale o tym w dalszej części prezentacji.

4. Mistrzostwa Świata 2023

Była to trzynasta edycja Mistrzostw Świata League of Legends, corocznego międzynarodowego turnieju organizowanego przez twórcę gry, firmę Riot Games. Turniej rozpoczął się w Korei Południowej w dniu 10 października i trwał do 19 listopada.

Na powyższej mapie przedstawione zostały wszystkie lokalizacje, gdzie odbywały się mistrzostwa świata 2023.

Wyniki mistrzostw świata 2023

W poniższej tabeli zamieszczone zostały wyniki (11 pierwszych miejsc) mistrzostw wraz z wygraną pulą pieniędzy.

Miejsce Wygrana ($) Wygrana (%) Drużyna
1 $445,000 20% ⁠⁠T1
2 $333,750 15% ⁠⁠Weibo Gaming
3-4 $178,000 8% ⁠⁠Bilibili Gaming
3-4 $178,000 8% ⁠⁠JD Gaming
5-8 $100,125 4.5% ⁠⁠NRG
5-8 $100,125 4.5% ⁠⁠Gen.G
5-8 $100,125 4.5% ⁠⁠KT Rolster
5-8 $100,125 4.5% ⁠⁠LNG Esports
9-11 $72,312.50 3.25% ⁠⁠Dplus KIA
9-11 $72,312.50 3.25% ⁠⁠Fnatic
9-11 $72,312.50 3.25% ⁠⁠G2 Esports

Mistrzem świata została koreańska drużyna T1 na czele z Fakerem, która pokonała w finale chińską drużynę Weibo Gaming 3-0. T1 wygrało mistrzostwa świata po raz czwarty zostając tym samym najlepszą drużyną w historii profesjonalnego League of Legends.

Poniżej zamieszczona została macierz korelacji dla zmiennych numerycznych przedstawiająca statystki dla tych najlepszych 11 drużyn turnieju.

Zmienne: - “Win rate” - Stosunek zwycięstw do wszystkich gier (w procentach)

  • “K:D” - Stosunek zabójstw do śmierci

  • “GDM” - Gold difference at minute 15 (Różnica w złocie po 15 minutach)

  • “GPM” - Gold per minute (Złoto na minutę)

  • “Kills / game” - Średnia ilość zabójstw na grę

  • “Deaths / game” - Średnia ilość śmierci na grę

  • “Towers killed” - Ilość zniszczonych wież

  • “Towers lost” - Ilość utraconych wież

To co możemy wywnioskować z tej macierzy korelacji to przede wszystkim to, że zmienne K:D, GDM i GPM są wysoce skorelowane ze zmienną Win rate. Przewaga we wczesnej fazie rozgrywki i dobre statystyki w grze (dużo zabójstw i mało śmierci) przekłada się na większą ilość wygranych.

Z kolei takie zmienne jak Towers Lost i Deaths / game mają wysoką ujemną korelację w stosunku do zmiennych Win rate, K:D, GDM, GPM, Towers Killed. To oznacza, że jeśli w grze drużyna traciła wieże i miała dużo śmierci, to przekładało się to na niższy stosunek wygranych, na mniejszą ilość złota we wczesnej fazie gry, na małą ilość zniszczonych wież itd. I ma to sens, ponieważ jeśli drużyna traciła wieże i miała dużo śmierci to oznacza, że przegrywała.

Poniżej został przedstawiony wykres, który pokazuje wartości K:D dla każdej z tych 11 drużyn. Ponadto możemy z niego odczytać wartości zmiennych GPM i GDM dla każdej z drużyn.

Wykres ten pokazuje jak duża dominację miała drużyna T1 na tym turnieju. Przyglądając się różnym drużynom, widzimy, że nie wszystkie mają wysokie wartości K:D Ratio. Na przykład drużyna “G2 Esports” wydaje się mieć niższy współczynnik, co może wskazywać na trudności w osiąganiu zabójstw w grze. Poza drużynami G2 i T1 wartosci K:D utrzymują się na w miarę jednakowym poziomie, czyli około 1.

Uczestnicy z podziałem na narodowość

Poniższa grafika przedstawia uczestników mistrzostw w podziale na narodowości.

Kraj Ilość graczy
33
15
6
5
4
3
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1

Liczba 33 koreańskich graczy i 15 chińskich graczy może sugerować dominację tych dwóch krajów w świecie profesjonalnego League of Legends. Obie te nacje są znane z silnych drużyn i utalentowanych graczy w historii e-sportu.

Niewielka liczba graczy z USA, Wietnamu i innych krajów może wskazywać na wzrost znaczenia innych regionów, chociaż wciąż nie dorównują one dominującym regionom.

A co do krajów europejskich to te statystki są logiczne. Europejskie drużyny jadące na mistrzostwa świata są złożone z różnych narodowości (kraje europejskie). Praktycznie nigdy nie ma kilku zawodników jednakowej narodowości w tej samej drużynie, jest to bardzo rzadkie zjawisko.

Dominacja Korei i Chin pokazuje również ta tabela.

Region 1. miejsce 2. miejsce Suma
Korea Południowa (LCK) 9 6 15
Chiny (LPL) 3 5 8
Europa (LEC) 1 3 4
Azja i Pacyfik (PCS) 1 0 1

W finałach mistrzostw świata w grze League of Legends Korea była aż 14 razy i Chiny 7 razy, gdy Europa była tylko 4 razy.

Najczęściej wybierane postacie

Z powyższej wizualizacji wynika, że najczęściej wybierane postacie to Rell - 35 razy, Orianna - 34, Kai’sa - 33 i Jarvan IV - 30. Możemy to zestawić ze statystykami z mistrzostw, które odbyły się rok wcześniej. Na mistrzostwach świata 2022, najczęściej branymi postaciami byly kolejno Azir, Sylas, Aphelios i Sejuani. Co ciekawe żadna z postaci nie pokrywa pod względem największej popularności w porównaniu do roku wcześniejszego.

Czym jest to spowodowane? Przede wszystkim tym, że każdego roku meta się zmienia. Najmocniejsze postacie i najlepsze strategie są w dużej mierze ustalone przez patche, które wychodzą średnio co dwa tygodnie i potrafią one mocno namieszać w kontekście rozgrywki.

Ogladalność mistrzostw świata w League of Legends

Ten słupkowy wykres pokazuje, że oglądalność mistrzostw świata utrzymuje się stale na wysokim poziomie, gdzie najwięcej obejrzanych godzin było w 2021 roku.

Za to szczyt oglądalności finału rośnie z roku na rok. W 2023 ta liczba była równa aż 6,4 miliona. Oznacza to, że zainteresowanie grą najlepszych zawodników z całego świata jest cały czas wysokie i ludzie chcą to oglądać.

5. Podsumowanie

  • Dane wskazują na znaczący wzrost liczby zwykłych graczy w latach 2020-2023

  • Większość graczy to osoby w wieku od 18 do 34 lat, z dominacją grupy wiekowej 25-34 lat. To młodsze pokolenie stanowi istotny sektor społeczności graczy, co może wpływać na trendy w grach

  • Duża dominacja Korei Południowej i Chin w liczbie graczy i ich wyniki w turniejach międzynarodowych potwierdza ich silną pozycję w światowym esporcie

  • Mistrzostwa Świata 2023 przyciągnęły uwagę graczy i widzów, z szczytową oglądalnością finału wynoszącą 6,4 miliona widzów.

  • Wygrana drużyny T1 i ich dominacja potwierdzają ich status jednej z najlepszych drużyn w historii League of Legends.

  • E-sport utrzymuje się na wysokim poziomie popularności, z rosnącym zainteresowaniem globalnej publiczności.

Czy League of Legends traci na popularności

Z powyższych obserwacji wynika, że nie. Można nawet powiedzieć więcej, cały czas rośnie zainteresowanie grą League of Legends.

Ponadto możemy porównać ją do ilości graczy innych gier online.

  • w 2022 roku gra DotA2 miała około 11 milionów aktywnych graczy,

  • najbardziej popularna gra fps CS:GO miała około 26 milionów aktywnych graczy,

a gra League of Legends miała sporo ponad 100 milionów aktywnych graczy co dowodzi, że ma ona duże znaczenie i popularność w świecie gamingu.

Pomimo wzrostu popularności, wyzwaniem dla przemysłu esportowego może być utrzymanie stałego zainteresowania i przyciąganie nowych graczy. Dążenie do zrównoważonego wzrostu w różnych regionach może wymagać bardziej globalnych strategii marketingowych.