Celem tego projektu jest przeprowadzenie analizy danych oraz zwizualizowanie odpowiednich wykresów i tabel związanych z grą League of Legends w celu zrozumienia trendów w liczbie graczy na przestrzeni lat oraz zbadania zmian i popularności w kontekście Mistrzostw Świata 2023 w porównaniu do poprzednich edycji oraz innych turniejów. Celem jest także znalezienie odpowiedzi na pytanie: Czy obserwuje się wzrost zainteresowania grą League of Legends i gatunkiem gier MOBA wśród społeczeństwa, czy też można zauważyć tendencje spadkowe w liczbie graczy?
Dane są pobierane za pomocą technik web scrapingu z renomowanych stron internetowych związanych z e-sportem, a także specjalistycznych serwisów dostarczających informacji o grze League of Legends. Obejmują one m. in. wyniki turniejów, nagrody finansowe, statystyki drużyn, jak i ogólne informacje na temat popularności i rozwoju gry.
Strony internetowe:
Poniżej przedstawiona została tabela odnośnie ilości zwykłych graczy w poszczególnych latach. Danych dla roku 2022 nie zamieszczono.
| Rok | Średnia ilość graczy | Roczny wzrost/strata | Roczny wzrost/strata % | Szczytowa liczba graczy w roku |
|---|---|---|---|---|
| 2023 | 175000000 | 52729231 | 30.13 | 32581881 |
| 2021 | 122270769 | 19914189 | 16.28 | 11339628 |
| 2020 | 102356580 | 35380571 | 34.56 | 10908597 |
| 2019 | 66976009 | -8023991 | -11.90 | 4049307 |
| 2018 | 75000000 | 4055995 | 5.40 | 4000205 |
Łatwo zauważyć, że poza rokiem 2019 jest cały czas tendencja wzrostowa w stosunku do ilości graczy. Zwizualizowane zostało to na poniższym wykresie.
W latach 2020-2023 nastąpił duży wzrost liczby graczy. Można wyłonić kilka czynników na to wpływających: były to czasy lockdownu (brak alternatywnych rozrywek i brak kontaktu ze znajomymi przyczyniły się do większej chęci wyboru gier online), a także wyjście popularnego serialu na Netflixie “Arcane”. Od debiutu Arcane League of Legends przyciągnęło wielu nowych graczy. Według dewelopera Riot Games liczba graczy logujących się przynajmniej raz dziennie wzrosła o ponad 50% od premiery gry.
Poniżej przedstawiony został procentowy rozkład graczy ze względu na wiek.
| Wiek | Procent wszystkich graczy |
|---|---|
| 13 - 17 | 12% |
| 18 - 24 | 37% |
| 25 - 34 | 40% |
| 35 - 40 | 11% |
Jest to ciekawa obserwacja, ponieważ z tej tabeli wynika, że najwięcej graczy należy do grupy wiekowej 25-34. Również warto zauważyć, że grupa wiekowa 18-24 lat stanowi znaczący udział (37%) w społeczności graczy. To młodsze pokolenie, które często aktywnie uczestniczy w kulturze gier. Ich preferencje mogą wpływać na trendy w grach, a firmy gamingowe mogą skierować swoje działania marketingowe w ich stronę. Co ciekawe kobiety stanowią tylko okolo 13% wszystkich graczy. Ale takie liczby często pojawiają się w kwestii gier online. Kobiety zazwyczaj wnoszą mniejszy wkład w całkowitą populację graczy.
Ponadto według danych z 2018 roku, średni wiek profesjonalnego gracza wynosi 21,2, a skończenie kariery gamingowej przypada średnio na wiek 25 lat. Możemy zauważyć, że profesjonalni gracze są często młodzi i ich kariery są stosunkowo krótkie. To może wynikać z intensywności środowiska e-sportowego oraz szybkości zmian w tej dziedzinie.
Poniżej w tabeli została przedstawiona ilość kont założonych w każdym regionie w 2021 roku.
| Serwer | Liczba kont | Rozkład procentowy graczy % |
|---|---|---|
| EUW | 34830785 | 25.72 |
| North America | 27889684 | 20.59 |
| Korea | 19822124 | 16.63 |
| EUN | 18428816 | 13.06 |
| Brazil | 11488731 | 8.48 |
| Turkey | 7727140 | 5.70 |
| Latin America North | 6798119 | 5.02 |
| LAS | 6052414 | 4.46 |
| Russia | 4888207 | 3.06 |
| Oceania | 2746903 | 2.02 |
| Japan | 1736489 | 1.28 |
Oczywiście nie jesteśmy w stanie przekonwertować 1:1 liczby założonych kont na realną liczbę graczy (bo w takim wypadku 40% populacji Korei Południowej to byliby gracze), bo niektórzy mają kilka kont na jednym serwerze, ale jesteśmy w stanie na podstawie tych danych określić popularność gry w danych regionach.
Na powyższym wykresie dobrze widać, że najwięcej graczy (nowych kont) jest na serwerze EUW (Europe West), czyli w Europie Zachodniej, a najmniej jest w Japonii. I w rzeczywistości dokładnie tak jest, takie regiony jak Europa, Ameryka Północna czy Chiny, Korea gromadzą bardzo dużo graczy, a w takich regionach jak Japonia czy Oceania jest znacznie mniej graczy. Przekłada się to również na ilość profesjonalych graczy w danym regionie i ich wyniki na arenie międzynarodowej, ale o tym w dalszej części prezentacji.
Była to trzynasta edycja Mistrzostw Świata League of Legends, corocznego międzynarodowego turnieju organizowanego przez twórcę gry, firmę Riot Games. Turniej rozpoczął się w Korei Południowej w dniu 10 października i trwał do 19 listopada.
Na powyższej mapie przedstawione zostały wszystkie lokalizacje, gdzie odbywały się mistrzostwa świata 2023.
W poniższej tabeli zamieszczone zostały wyniki (11 pierwszych miejsc) mistrzostw wraz z wygraną pulą pieniędzy.
| Miejsce | Wygrana ($) | Wygrana (%) | Drużyna | |
|---|---|---|---|---|
| 1 | $445,000 | 20% | T1 |
|
| 2 | $333,750 | 15% | Weibo Gaming |
|
| 3-4 | $178,000 | 8% | Bilibili Gaming |
|
| 3-4 | $178,000 | 8% | JD Gaming |
|
| 5-8 | $100,125 | 4.5% | NRG |
|
| 5-8 | $100,125 | 4.5% | Gen.G |
|
| 5-8 | $100,125 | 4.5% | KT Rolster |
|
| 5-8 | $100,125 | 4.5% | LNG Esports |
|
| 9-11 | $72,312.50 | 3.25% | Dplus KIA |
|
| 9-11 | $72,312.50 | 3.25% | Fnatic |
|
| 9-11 | $72,312.50 | 3.25% | G2 Esports |
|
Mistrzem świata została koreańska drużyna T1 na czele z Fakerem, która pokonała w finale chińską drużynę Weibo Gaming 3-0. T1 wygrało mistrzostwa świata po raz czwarty zostając tym samym najlepszą drużyną w historii profesjonalnego League of Legends.
Poniżej zamieszczona została macierz korelacji dla zmiennych numerycznych przedstawiająca statystki dla tych najlepszych 11 drużyn turnieju.
Zmienne: - “Win rate” - Stosunek zwycięstw do wszystkich gier (w procentach)
“K:D” - Stosunek zabójstw do śmierci
“GDM” - Gold difference at minute 15 (Różnica w złocie po 15 minutach)
“GPM” - Gold per minute (Złoto na minutę)
“Kills / game” - Średnia ilość zabójstw na grę
“Deaths / game” - Średnia ilość śmierci na grę
“Towers killed” - Ilość zniszczonych wież
“Towers lost” - Ilość utraconych wież
To co możemy wywnioskować z tej macierzy korelacji to przede wszystkim to, że zmienne K:D, GDM i GPM są wysoce skorelowane ze zmienną Win rate. Przewaga we wczesnej fazie rozgrywki i dobre statystyki w grze (dużo zabójstw i mało śmierci) przekłada się na większą ilość wygranych.
Z kolei takie zmienne jak Towers Lost i Deaths / game mają wysoką ujemną korelację w stosunku do zmiennych Win rate, K:D, GDM, GPM, Towers Killed. To oznacza, że jeśli w grze drużyna traciła wieże i miała dużo śmierci, to przekładało się to na niższy stosunek wygranych, na mniejszą ilość złota we wczesnej fazie gry, na małą ilość zniszczonych wież itd. I ma to sens, ponieważ jeśli drużyna traciła wieże i miała dużo śmierci to oznacza, że przegrywała.
Poniżej został przedstawiony wykres, który pokazuje wartości K:D dla każdej z tych 11 drużyn. Ponadto możemy z niego odczytać wartości zmiennych GPM i GDM dla każdej z drużyn.
Wykres ten pokazuje jak duża dominację miała drużyna T1 na tym turnieju. Przyglądając się różnym drużynom, widzimy, że nie wszystkie mają wysokie wartości K:D Ratio. Na przykład drużyna “G2 Esports” wydaje się mieć niższy współczynnik, co może wskazywać na trudności w osiąganiu zabójstw w grze. Poza drużynami G2 i T1 wartosci K:D utrzymują się na w miarę jednakowym poziomie, czyli około 1.
Poniższa grafika przedstawia uczestników mistrzostw w podziale na narodowości.
| Kraj | Ilość graczy |
|---|---|
| 33 | |
| 15 | |
| 6 | |
| 5 | |
| 4 | |
| 3 | |
| 2 | |
| 2 | |
| 2 | |
| 2 | |
| 1 | |
| 1 | |
| 1 | |
| 1 | |
| 1 | |
| 1 |
Liczba 33 koreańskich graczy i 15 chińskich graczy może sugerować dominację tych dwóch krajów w świecie profesjonalnego League of Legends. Obie te nacje są znane z silnych drużyn i utalentowanych graczy w historii e-sportu.
Niewielka liczba graczy z USA, Wietnamu i innych krajów może wskazywać na wzrost znaczenia innych regionów, chociaż wciąż nie dorównują one dominującym regionom.
A co do krajów europejskich to te statystki są logiczne. Europejskie drużyny jadące na mistrzostwa świata są złożone z różnych narodowości (kraje europejskie). Praktycznie nigdy nie ma kilku zawodników jednakowej narodowości w tej samej drużynie, jest to bardzo rzadkie zjawisko.
Dominacja Korei i Chin pokazuje również ta tabela.
| Region | 1. miejsce | 2. miejsce | Suma |
|---|---|---|---|
| Korea Południowa (LCK) | 9 | 6 | 15 |
| Chiny (LPL) | 3 | 5 | 8 |
| Europa (LEC) | 1 | 3 | 4 |
| Azja i Pacyfik (PCS) | 1 | 0 | 1 |
W finałach mistrzostw świata w grze League of Legends Korea była aż 14 razy i Chiny 7 razy, gdy Europa była tylko 4 razy.
Z powyższej wizualizacji wynika, że najczęściej wybierane postacie to Rell - 35 razy, Orianna - 34, Kai’sa - 33 i Jarvan IV - 30. Możemy to zestawić ze statystykami z mistrzostw, które odbyły się rok wcześniej. Na mistrzostwach świata 2022, najczęściej branymi postaciami byly kolejno Azir, Sylas, Aphelios i Sejuani. Co ciekawe żadna z postaci nie pokrywa pod względem największej popularności w porównaniu do roku wcześniejszego.
Czym jest to spowodowane? Przede wszystkim tym, że każdego roku meta się zmienia. Najmocniejsze postacie i najlepsze strategie są w dużej mierze ustalone przez patche, które wychodzą średnio co dwa tygodnie i potrafią one mocno namieszać w kontekście rozgrywki.
Ten słupkowy wykres pokazuje, że oglądalność mistrzostw świata utrzymuje się stale na wysokim poziomie, gdzie najwięcej obejrzanych godzin było w 2021 roku.
Za to szczyt oglądalności finału rośnie z roku na rok. W 2023 ta liczba była równa aż 6,4 miliona. Oznacza to, że zainteresowanie grą najlepszych zawodników z całego świata jest cały czas wysokie i ludzie chcą to oglądać.
Dane wskazują na znaczący wzrost liczby zwykłych graczy w latach 2020-2023
Większość graczy to osoby w wieku od 18 do 34 lat, z dominacją grupy wiekowej 25-34 lat. To młodsze pokolenie stanowi istotny sektor społeczności graczy, co może wpływać na trendy w grach
Duża dominacja Korei Południowej i Chin w liczbie graczy i ich wyniki w turniejach międzynarodowych potwierdza ich silną pozycję w światowym esporcie
Mistrzostwa Świata 2023 przyciągnęły uwagę graczy i widzów, z szczytową oglądalnością finału wynoszącą 6,4 miliona widzów.
Wygrana drużyny T1 i ich dominacja potwierdzają ich status jednej z najlepszych drużyn w historii League of Legends.
E-sport utrzymuje się na wysokim poziomie popularności, z rosnącym zainteresowaniem globalnej publiczności.
Czy League of Legends traci na popularności
Z powyższych obserwacji wynika, że nie. Można nawet powiedzieć więcej, cały czas rośnie zainteresowanie grą League of Legends.
Ponadto możemy porównać ją do ilości graczy innych gier online.
w 2022 roku gra DotA2 miała około 11 milionów aktywnych graczy,
najbardziej popularna gra fps CS:GO miała około 26 milionów aktywnych graczy,
a gra League of Legends miała sporo ponad 100 milionów aktywnych graczy co dowodzi, że ma ona duże znaczenie i popularność w świecie gamingu.
Pomimo wzrostu popularności, wyzwaniem dla przemysłu esportowego może być utrzymanie stałego zainteresowania i przyciąganie nowych graczy. Dążenie do zrównoważonego wzrostu w różnych regionach może wymagać bardziej globalnych strategii marketingowych.